NIOH 3 · SYSTEM DOSSIER / REVISION 3.0
仁王 3
系统详解
十四种武器、两种战斗语言、三类资源与四个时代。不是宣传资料的复述,而是一份说明系统如何连接、证据到哪里结束的玩家档案。
READING PROTOCOL
这份档案确认到哪里
本版同时使用第一方资料、独立专业媒体、外部社区实测底稿与版本化逆向线索。外部实测均明确标注,本站尚未建立发行版独立复测基线;帧数、掉率和未公开公式不会越过现有证据。
- 证据截止
- 2026年8月16日
- 游戏版本
- 未建立实测基线
- 测试平台
- 无本站实测
- 内容版本
- 3.0
- ●官方确认第一方明确陈述
- ◆官方描述行为存在,但规则未完全公开
- ◎本站实测附版本、方法和样本
- △待验证不以系列经验补齐
档案目录 13 CHAPTERS
先看系统如何咬合
《仁王 3》的新结构不是“多一套动作”和“地图变大”两件孤立变化,而是风格、资源、探索与成长互相供给。
关系图只表示官方确认的系统连接,不表示倍率、固定连段或最优路径。
从《仁王 2》到《仁王 3》:不是全盘重做,而是重新分配工具
两位 PC Gamer 作者分别基于约 100 小时完整评测和 20 小时体验,独立指出同一个结构变化:传统架势与 Ki Pulse 留在武士侧,机动、空中动作和忍术集中到忍者侧,再由 Style Shift 连接。
| 系统 | 《仁王 2》 | 《仁王 3》 | 玩家意义 | 来源 |
|---|---|---|---|---|
| 战斗结构 | 架势、Ki Pulse、忍术与妖怪能力集中在同一套角色工具中。 | Style Shift 把传统架势/Ki Pulse 侧与高机动/忍术侧拆成可即时切换的武士和忍者。 | 复杂度不只是动作数量增加,而是玩家需要维护两套动作记忆,并判断何时切换工具集。 | S18S19 |
| 武器动作 | 长期形成的多武器架势动作组。 | 完整评测认为大多数回归武器动作几乎一对一继承,并有少量新增。 | 这让老玩家的武器肌肉记忆仍有价值,但风格归属改变了武器与忍术/防御动作的组合方式。 | S18 |
| 防御转换 | Burst Counter 作为危险攻击的重要反制。 | 媒体观察到部分不可防御攻击需要 Style Shift 反制,同时武士 Deflect 与忍者回避承担不同攻击串。 | 反制从单一特殊动作扩展为风格选择;但攻击分类和完整判定仍需逐敌测试。 | S18S19 |
| 妖怪爆发形态 | Yokai Shift。 | 媒体将 Living Artifact 描述为重命名并重构的对应系统,满 Amrita Gauge 后进入短暂变身。 | “对应系统”不代表动作、持续和倍率完全继承;只能确认设计位置相近。 | S18 |
| 地图与任务 | 约十余个较小地点被多个任务重复利用。 | 完整评测描述为四张彼此独立的开放地图。 | 变化重点是探索空间和任务复用方式,而不是已经证明的单一无缝开放世界。 | S18 |
| 构筑调整 | 重置通常依赖特定系统和资源。 | 完整评测称玩家可随时免费重新分配。 | 若当前版本保持一致,它显著降低双风格尝试成本;仍需用游戏内菜单与补丁复核。 | S18 |
S18 与 S19 是两个独立作者的长时间体验,能相互印证双风格重构;但它们不是同条件逐帧对比,也没有精确 Build,因此页面把结论标为媒体综合,而非本站测量。
双风格战斗工作台
两种风格不是互斥职业。武士稳定正面资源交换,忍者重置位置与节奏,而 Style Shift 把二者连成同一条决策链。
武士
以架势、残心和精准防御稳定正面交换,再用武技强化进攻。
- STANCE架势
切换会改变攻击动作、伤害表现与 Ki 消耗;完整架势名以游戏内中文为准。
- KI PULSE残心
攻击后回收部分已消耗 Ki,是连续行动的资源基础。
- ARTS PROFICIENCYArts Proficiency
激活时强化 Strong Attacks 与 Martial Arts。
- DEFLECTDeflect
精准防御后恢复 Ki,并增加 Arts 与 Ninjutsu 量表。
忍者
通过闪避、空中行动与忍术重置位置,把机动转化为新的进攻角度。
- MISTMist
攻击后快速转身,短暂转移敌人注意力;不把它扩写为有独立耐久的实体分身。
- EVADEEvade
精准闪避后恢复 Ki,并补充 Ninjutsu 与 Arts 两类量表。
- FOOTSTOOL JUMPFootstool Jump
踩踏敌人使其踉跄并落到其身后;Boss 与霸体交互仍需测试。
- NINJUTSU忍术
包含手里剑等远程手段及快速接近敌人的特殊动作。
官方确认切换可以发生在战斗中;各动作取消点、受击与空中限制仍进入实验台账,不用演示片段推导完整规则。
三类资源,一次反馈
Deflect 与 Evade 都会同时触及 Ki、Arts 和 Ninjutsu。风格并非各自封闭,而是通过资源反馈互相供给。
- Ki
- 基础行动资源补充:Ki Pulse / Deflect / Evade消耗:攻击 / 防御 / 闪避与移动
- Arts Gauge
- 武士侧强化资源补充:Deflect / Evade / 官方描述中的战斗行为消耗:Arts Proficiency 强化动作
- Ninjutsu Gauge
- 忍术侧行动资源补充:Deflect / Evade消耗:忍术动作
官方页面没有公开完整量表数值和倍率,因此图中不使用百分比,也不把连线长度解释为收益大小。
十四种武器,按风格重新分组
这里首先确认“哪些武器属于哪种风格”。距离与动作倾向只用于浏览,不是未经实测的伤害、强度或推荐榜。
显示全部 14 类武器
刀
Sword
- 距离
- 中距
- 倾向
- 均衡
官方列入武士风格;具体动作、补正和强度需要游戏内数据。
双刀
Dual Swords
- 距离
- 近距
- 倾向
- 机动
官方列入武士风格;不沿用前作武技结论。
枪
Spear
- 距离
- 长距
- 倾向
- 技巧
官方列入武士风格;射程标签是武器形制描述,不代表量化排名。
斧
Axe
- 距离
- 中距
- 倾向
- 力量
官方列入武士风格;伤害和削精倍率待测。
大太刀
Odachi
- 距离
- 长距
- 倾向
- 力量
官方列入武士风格;架势派生规则待游戏内核验。
薙刀镰
Switchglaive
- 距离
- 长距
- 倾向
- 技巧
官方列入武士风格;正式中文名称以游戏内文本为准。
手甲
Cestus
- 距离
- 近距
- 倾向
- 力量
官方列入武士风格;连段与气力效率待测。
忍者刀
Ninja Sword
- 距离
- 近距
- 倾向
- 机动
官方列入忍者风格;与普通刀的动作差异待核验。
双忍者刀
Dual Ninja Swords
- 距离
- 近距
- 倾向
- 机动
官方列入忍者风格;正式中文名称以游戏内文本为准。
锁镰
Kusarigama
- 距离
- 长距
- 倾向
- 技巧
官方列入忍者风格;距离分类用于页面检索,不表示固定攻击距离。
旋棍
Tonfa
- 距离
- 近距
- 倾向
- 技巧
官方列入忍者风格;取消与压制能力待测。
手斧
Hatchets
- 距离
- 中距
- 倾向
- 技巧
官方列入忍者风格;远程派生和资源消耗待测。
机关棍
Splitstaff
- 距离
- 长距
- 倾向
- 技巧
官方列入忍者风格;正式中文名称以游戏内文本为准。
忍者爪
Talons
- 距离
- 近距
- 倾向
- 机动
官方列入忍者风格;与手甲的动作和风格差异待测。
守护灵不只是一项战斗技能
守护灵同时连接爆发形态、妖怪召唤和开放区域路线,是战斗与探索真正交叉的系统层。
守护灵
Guardian Spirit
可发动强力攻击,也能越过通常不可通过的悬崖、破坏挡路巨石。
- 输入
- 战斗调用 / 场景互动
- 输出
- 攻击支援 / 路线开放
神器化
Living Artifact
守护灵化为武器,并让角色暂时与其力量结合,用于逆转危急局面。
- 输入
- 守护灵力量
- 输出
- 特殊武器形态 / 短时战斗强化
Onmyo Box
Onmyo Box
利用储存的妖怪 Soul Cores 形成阴阳术符,承接妖怪召唤能力。
- 输入
- Soul Cores
- 输出
- 妖怪召唤符
Crucible Wraith
Crucible Wraith
击败对应 Wraith 后,解锁可召唤和驱使该妖怪的符。
- 输入
- Crucible 遭遇
- 输出
- 新召唤能力
四时代折本战阵图
官方资料描述的是多个时代的大型 open field。页面把各时代并列展开,但不把它们误写为已经确认的单一无缝世界。
01EDO江户Genna 8 / 1622
Edo Castle
继承危机与跨时空旅程的起点。
已确认
- 江户城
- Takechiyo 的继承处境
- 守护灵 Kusanagi 引导跨越时代
仍待验证
- 完整区域边界
- 主支线数量
- 重访规则
02SENGOKU战国Warring States
Tōtōmi
以战乱时期的开放区域承载正面冲突与探索。
已确认
- Tōtōmi
- 大型 open field
- 妖怪与 Crucible
仍待验证
- 区域数量
- 事件刷新
- 加载边界
03HEIAN平安Heian period
Heian Kyoto
以古都与妖异环境扩展时代跨度。
已确认
- Heian Kyoto
- 时代独立开放区域
仍待验证
- 路线门禁
- 支线结构
- 区域重访
04BAKUMATSU幕末Late Edo
Bakumatsu Japan
将系统带到近世末期,形成四时代结构的另一端。
已确认
- Bakumatsu 时代
- 可探索区域
仍待验证
- 完整地点表
- 任务结算
- 敌人刷新
角色与成长:确认入口,不伪造终局
角色创建、装备获得与能力成长都已确认存在;完整词条、锻造和终局规则必须由游戏版本和菜单证据支撑。
双风格角色外观
- 可调整体型、面部和声音
- 武士与忍者风格可分别设置外观
边界后期能否无限次重编辑、哪些外观字段共享,需游戏内验证。
装备获得与升级
- 开放区域可收集装备
- 宝箱与 Revenant 可提供装备
- Steam 产品说明确认装备取得与升级
边界稀有度、+值、锻造、重铸、继承、套装与恩宠需要最终版菜单和样本。
技能与风格成长
- 武士与忍者拥有不同技能和能力入口
- 忍术与 Martial Arts 构成风格能力的一部分
边界技能点来源、完整技能树、洗点和 Build 保存需要发行版数据。
周目与终局
边界当前官方页面不足以支持高周目、终局稀有度或最终构筑结论。本专题不以系列惯例填补。
联机与异步世界
实时合作、死亡记录和动态异步遭遇并存。最多三人和无跨平台已经确认,主客进度与结算仍需双机测试。
PlayStation 5 与 Steam 玩家不能跨平台组队;PS5 在线游玩需要 PlayStation Plus。
| 系统 | 类型 | 参与方式 | 已确认 | 边界 |
|---|---|---|---|---|
| Summon Visitor | 同步合作 | 房主召唤其他玩家协助 | 正式版支持;总人数最多 3 人 | 结束条件、访客奖励与房主进度需要实测。 |
| Expedition | 同步合作 | 多名玩家共同推进并探索开放区域 | 正式版支持;总人数最多 3 人 | 失败计量、复活、中途加入与任务结算需要实测。 |
| Bloody Grave | 异步在线 | 通过其他玩家死亡记录形成 Revenant 遭遇 | 与装备和物品奖励关联 | 刷新频率、词条继承和平台数据范围需要实测。 |
| Benevolent Grave | 异步在线 | 由玩家留下的助战记录形成异步协助 | 官方系统页列为在线功能 | 消耗、持续时间和奖励需要实测。 |
| Bloodedge Demon | 动态异步遭遇 | 由 Revenant 的恶意聚集形成,会在不同地点出现 | 提供大量稀有物品及附近 Bloody Grave 的装备 | 出现周期、强度缩放和奖励池需要样本。 |
异步坟墓不是孤立功能,而是一条资源与追踪循环
坟墓系统不是单一召唤按钮,而是敌对尸狂、友方 Acolyte、酒盅经济、玩家放置和 Bloodedge Demon 追踪共同组成的异步生态。
血刀冢 → 尸狂 → 装备/酒盅
红色坟墓召唤敌对 Revenant;Eurogamer 和攻略资料记录其携带死亡玩家配置的表示,并能掉落对应装备,酒盅攻略将尸狂列为酒盅来源。
尸狂击杀 → 红色路径 → Bloodedge Demon
PC Gamer 的发行期路线观察显示,击杀普通尸狂会逐步形成或清晰化通往恶刃妖坟墓的红色线索,同时让目标变强;偶然发现坟墓也可能绕过完整追踪。
Righteous Jasper → 义刃冢 → Acolyte
玩家可用 Righteous Jasper 留下义刃冢,其他玩家召唤其 AI 表示协助战斗;助战会吸引敌人并在生命耗尽或计时结束时离场。
酒盅消费并非绝对规则
一般召唤与酒盅相关,但 1.03.03 在首个主要 Boss 前加入了不消耗酒盅的开发者 Acolyte,构成明确反例。
- 1.03.03 增加 Hitokoto Slope 的免费开发者 Acolyte。
- 提高 Bloody Grave 与 Benevolent Grave 获得的 Glory。
- 修复 Steam 义刃冢奖励量和放置坟墓时的 Acolyte 手势 UI。
- 修复快速旅行后 Bloodedge Demon Grave 残留。
仍未解决的规则边界
- Acolyte 精确持续时间
- 普通召唤酒盅费用是否随场景变化
- 离线状态下开发者/玩家坟墓可用范围
- 每只尸狂对 Bloodedge Demon 的精确强化值
- Bloodedge Demon 奖励是否随强化变化
伤害与增益公式:从社区底稿到可检查结论
这一章首次引入非官方研究。数据来自猫丸 Trrrishula 的实测视频,以及 MingGH 公开的 7 工作表原始底稿和计算器源码。它们提供了真正的数值深度,但不冒充本站独立复测。
基础伤害 × 攻击力提升组合 × 独立倍率 × 面板倍率 × 类型增伤 × 易伤
该式是数据项目的归纳模型,不是官方公开公式。不同伤害源的适用区不同,不能把所有 Buff 直接连乘。基础伤害 374 · 15 咒
1.43× · 基础 374
1.63× · 基础 374
1.40× · 基础 374
1.50× · 基础 374
3.94× · 基础 374
加算、乘算与面板区不是同一件事
工作簿多组组合伤害与乘算模型吻合
基础 795 的关系样本记录组合伤害 1625
基础 795 的关系样本记录组合伤害 1557
工作簿将连绵归入面板数值加成而非倍率
工作簿将其归入面板倍率区
持续时间样本
工作簿前提为“15 智 + 阴之永恒”。这不是所有角色的固定持续时间。
- 修罗符33s
- 宿心升华符55s
- 背水符76s
- 拳力符45s
- 结界符38s
- 迟缓符20s
属性边际收益
45 后仍增长,但边际收益明显下降。
45 后边际收益明显下降。
工作簿记录 6 层等额叠加;45 后每层增幅很小。
不知道的部分,要说明怎么知道
待验证不是免责声明,而是一份实验计划。每个问题都记录当前已知、未知边界和可复现方法。
风格切换取消窗口
- 当前已知
- 官方确认战斗中可即时切换。
- 未知边界
- 各武器、武技、受击、空中和道具状态下的可切换帧。
- 验证方法
- 在固定版本录制 60/120fps 输入显示,逐动作建立成功/失败矩阵。
Deflect 判定与收益
- 当前已知
- 成功会恢复 Ki,并增加 Arts 与 Ninjutsu 量表。
- 未知边界
- 判定窗口、不可 Deflect 类型、不同攻击段数的收益。
- 验证方法
- 固定敌人和攻击招式,逐帧改变输入时机并记录三类资源前后值。
Evade 无敌与量表
- 当前已知
- 成功会恢复 Ki,并补充两类量表。
- 未知边界
- 无敌帧、连续闪避规则、负重和装备影响。
- 验证方法
- 固定攻击命中帧,按帧偏移闪避输入并记录资源与受击结果。
Crucible 净化与重置
- 当前已知
- Crucible 是 open field 中的高风险妖怪区域。
- 未知边界
- 进入、净化、重置、Boss 和奖励循环。
- 验证方法
- 在同一游戏版本记录进入前后地图、敌人、环境、奖励和重访状态。
装备词条与掉落
- 当前已知
- 装备可从探索、宝箱、Revenant 与 Bloodedge Demon 等途径获得。
- 未知边界
- 稀有度、词条池、权重、继承与目标掉落规则。
- 验证方法
- 按来源分别采集不少于 100 件同等级装备,保留原始记录并区分版本。
合作进度与结算
- 当前已知
- 正式版支持最多 3 人在线合作且无 PS5/Steam 跨平台。
- 未知边界
- 主客进度、掉落归属、失败条件、断线恢复和中途加入。
- 验证方法
- 使用两至三账号覆盖 Visitor 与 Expedition,记录每个节点的主客 UI 和结算。
术语不是装饰,它决定结论是否准确
Arts、Martial Arts 和 Arts Gauge 等词不能随意合并。没有正式中文文本证据时保留英文原词,并记录本文工作译名。
风格切换
在武士与忍者风格之间即时切换的核心动作;本文只确认官方公开的切换能力,不推导所有取消窗口。
气力
攻击、防御和移动涉及的基础行动资源。
残心
攻击后按时机执行,以恢复一部分已消耗气力。
Arts Gauge
与武士侧强化动作相关的量表。正式中文译名和所有积累规则仍需以游戏内文本为准。
忍术量表
与忍术和忍者动作反馈相关的资源量表。
Deflect
在敌方攻击命中前精准防御,成功后恢复 Ki 并补充两类量表。
Evade
忍者风格的命名闪避机制,成功后恢复 Ki 并补充量表。
Mist
攻击后快速转身,短暂转移敌人注意力。是否存在可受击实体分身仍不作超出文字证据的判断。
Footstool Jump
踩踏敌人使其踉跄,并落到敌人身后的忍者动作。
守护灵
可参与战斗、探索和 Living Artifact 的超自然系统。
Living Artifact
让守护灵化为武器并暂时融合力量的机制。
Onmyo Box
使用 Soul Cores 形成阴阳术符,并关联妖怪召唤。
Crucible Wraith
与 Onmyo Box 妖怪召唤解锁相关的敌对存在。
开放区域
官方反复用于描述各时代大型自由探索区域的术语;不自动等同于单一无缝世界。
Crucible
开放区域中的高风险妖怪地带。完整净化和重置规则需要发行版实测。
Revenant
与 Bloody Grave 及装备获取相关的异步敌对存在。正式中文译名以游戏内文本为准。
Bloodedge Demon
由 Revenant 的恶意汇聚形成、会在不同地点出现并提供稀有奖励的异步遭遇。
召唤访客
召唤其他玩家进入房主世界协助的在线合作形式。
Expedition
允许多名玩家共同推进并探索开放区域的在线合作形式。
来源与反查
每个来源都列出它实际支持的结论、证据等级和适用边界。外部实测、官方陈述与数据挖掘不会混成同一种可信度。
- S01E0SYSTEM | Nioh 3Team NINJA / KOEI TECMO · official-system
https://teamninja-studio.com/nioh3/us/system/
核验于 2026-08-16 · en-US · PS5 / Steam
- S02E0WORLD | Nioh 3Team NINJA / KOEI TECMO · official-world
https://teamninja-studio.com/nioh3/us/world/
核验于 2026-08-16 · en-US · PS5 / Steam
支持结论CLAIM-ERAS - S03E0OVERVIEW | Nioh 3Team NINJA / KOEI TECMO · official-system
https://teamninja-studio.com/nioh3/us/outline/
核验于 2026-08-16 · en-US · PS5 / Steam
支持结论 - S04E0Demo Available Now | Nioh 3Team NINJA / KOEI TECMO · official-demo
https://teamninja-studio.com/nioh3/us/news/trial.html
核验于 2026-08-16 · en-US · PS5 / Steam
局限:试玩版说明不能单独证明正式版数值与平衡。
支持结论CLAIM-EQUIPMENT - S05E0Nioh 3 – PS5 gamesSony Interactive Entertainment · official-product
https://www.playstation.com/en-us/games/nioh-3/
核验于 2026-08-16 · en-US · PS5
- S06E0Nioh 3 on SteamKOEI TECMO GAMES CO., LTD. · official-product
https://store.steampowered.com/app/3680880/Nioh_3/
核验于 2026-08-16 · en-US · Steam
- S07E0Nioh 3 announced for PS5, limited-time demo available todayFumihiko Yasuda · PlayStation Blog · official-demo
https://blog.playstation.com/2025/06/04/nioh-3-announced-for-ps5-limited-time-demo-available-today/
核验于 2026-08-16 · en-US · PS5
局限:发售前开发者介绍。
- S08E0Nioh 3, Now Available!KOEI TECMO America · official-release
核验于 2026-08-16 · en-US · PS5 / Steam
- S09E2【科学仁王3】如何打出核弹级伤害?全网最强增伤攻略!猫丸Trrrishula · 哔哩哔哩 · video-analysis
https://www.bilibili.com/video/BV1EPPpz9Evq/
核验于 2026-08-16 · zh-CN · 未注明
定位:完整视频 14:41;原始数据另见 S10
局限:外部作者实测;视频元数据未注明游戏 Build、平台和完整控制变量。
- S10E4仁王3增伤攻略:原始测试工作簿与计算器源码MingGH;数据原作者为猫丸Trrrishula · GitHub · community-research
https://github.com/MingGH/Nioh3
核验于 2026-08-16 · zh-CN · 未注明 · 未注明
定位:仁王3增伤攻略.xlsx;public/index.html;public/app.js;commit a69c603079
局限:提供 7 个工作表、底稿和可运行公式,但仓库提交集中在一天,未给出游戏 Build;是对 S09 数据的整理,不构成独立复现。
- S11E6仁王 3 Cheat Table 说明文档 V1.03.04RuojunYang · GitHub · data-mining
https://github.com/RuojunYang/Nioh3-Cheat-Table-analysis
核验于 2026-08-16 · zh-CN · 1.03.04 · Steam
定位:README:Ki 消耗、玩家标识和已知任务异常
局限:逆向与修改工具说明,只能证明内存字段和实现线索;不能单独证明正常游戏的玩家规则。
支持结论CLAIM-KI-PATHS - S12E4Don’t sleep on Nioh 3’s wonderful asynchronous multiplayerDom Peppiatt · Eurogamer · professional-media
https://www.eurogamer.net/nioh-3-wonderful-asynchronous-multiplayer-bloody-grave-benevolent-grave
核验于 2026-08-16 · en-GB · 发行前完整游戏评测环境
定位:全文:Bloody Grave、Benevolent Grave、Acolyte 持续与开发者坟墓
局限:发行前服务器人口较少;未提供计时、掉率或离线对照。
支持结论CLAIM-ASYNC - S13E4How to find and beat the Bloodedge Demon in Nioh 3Rory Norris · PC Gamer · professional-media
https://www.pcgamer.com/games/action/nioh-3-bloodedge-demon/
核验于 2026-08-16 · en-US · PC 发行期评测版本
定位:完整路线指南:尸狂击杀、红色路径、恶刃妖强化与偶然发现
局限:单一路线观察;未量化每只尸狂的强化值、区域边界和奖励缩放。
支持结论CLAIM-ASYNC - S14E5Nioh 3 version 1.03.03 adds a Benevolent Grave before the first major bossMikhail Madnani · RPG Site · professional-media
https://www.rpgsite.net/news/19707-nioh-3-first-boss-summon-benevolent-grave-update-patch-notes
核验于 2026-08-16 · en-US · 1.03.03 · PS5 / Steam
定位:补丁记录:免费 Acolyte、Glory、Steam 奖励/UI、Bloodedge Demon Grave 修复
局限:对官方补丁说明的非官方转载,不是独立前后对照测试。
支持结论CLAIM-ASYNC - S15E3How to Place Benevolent Graves in Nioh 3 — Righteous JaspersMarc Santos · GameRant · guide-database
https://gamerant.com/nioh-3-how-where-get-righteous-jaspers/
核验于 2026-08-16 · en-US · PS5 / Steam
定位:Righteous Jasper 放置义刃冢与所有者奖励
局限:正文访问不完整;放置上限、持续时间和奖励数量未能核验。
支持结论CLAIM-ASYNC - S16E2How to Get Ochoko Cups in Nioh 3GameRant · guide-database
https://gamerant.com/nioh-3-how-get-ochoko-cup-location-summon-player-npc/
核验于 2026-08-16 · en-US · PS5 / Steam
定位:酒盅来源与 NPC/玩家助战用途
局限:作者和完整正文元数据未稳定取得;不支持精确费用和掉率。
支持结论CLAIM-ASYNC - S17E2패치 내역 올라왔네DCInside 仁王社区 · community-research
https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=nioh&no=88738
核验于 2026-08-16 · ko-KR · 1.03.03 · PS5 / Steam
定位:社区对补丁中血刀冢/义刃冢 Glory 提升的转述
局限:匿名社区转述,没有前后奖励数值对照,不能视为独立实测。
支持结论CLAIM-ASYNC - S18E4Nioh 3 reviewLewis Parker · PC Gamer · professional-media
https://www.pcgamer.com/games/action/nioh-3-review/
核验于 2026-08-16 · en-US · 发行前完整评测版本,未注明 Build · PC
定位:约 100 小时、100% 完成;Ryzen 7 7700X / RTX 4080 / 64GB RAM
局限:单一评测者;武器动作“1-for-1”属于长期玩家观察,不是逐帧动作表。
- S19E3I still can’t master one of Nioh’s simplest mechanics even after 10 years with the games, and 20 hours playing Nioh 3Shaun Prescott · PC Gamer · professional-media
核验于 2026-08-16 · en-US · 约 20 小时评测版本,未注明 Build · 未注明
定位:全文:Ki Pulse、Mist、Burst Counter、双技能树与战斗节奏
局限:体验专栏而非正式测试;作者主要使用武士且自述未掌握 Mist,“更快”是主观判断。